... bezahlte für Gaming in Form von Software, Apps oder Abo-Diensten (27 Prozent). Jede und jeder Vierte (25 Prozent) investierte in Streaming-Abos für Musik und Hörbücher, ein Fünftel (20 Prozent) besorgt ...
... e in einem Spiel auswählen können.
Wie die Bitkom-Studie »Die Gaming-Trends 2020« ergeben hat, spielen 46 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- und Computerspiel ...
... Zeit mit der Spielkonsole. Wie auch in den anderen Gaming-Bereichen sind diese Zuwächse mit Inkrafttreten der Lockerungen wieder etwas zurückgegangen, liegen aber noch immer deutlich über dem Nivea ...
Home-Office und Digitalisierung nahmen zu, Personenverkehr ging zurück * Gleichzeitig steigen Datenvolumen und Energieverbrauch
Weniger Verkehr, mehr Datenverbrauch und ein größeres Interesse ...
... und überprüfen regelmäßig, ob die zum Schutz der wichtigsten Assets getroffenen Maßnahmen ausreichen. Gerade einmal 14 Prozent initiieren Planspiele zur Simulation von Cyber-Angriffen, wie War Ga ...
... derzeit mit 72 Millionen fast ebenso viele virtuelle Medien in Bibliotheken ausgeliehen werden. Zusätzlich werden Tablet-Rallyes, Gaming-Events, Workshops mit VR-Brillen oder 3D-Druckern angeboten. Auch ...
... e bis äußerst wichtige Rolle in der Weiterbildung 4.0 ein, 41 Prozent dem Serious Gaming.
Weiterbildung 4.0: Wann, wo, wie?
Doch welche Anforderungen muss ein Weiterbildungsangebot 4.0 erfüllen? Hier ...
Sonderpreis der Deutschen UNESCO-Kommission geht an Online-Kurs »COER13«
Im Rahmen des OER-Festivals 2016 in Berlin wurde heute erstmalig der deutsche Preis zu Open Educational Resources (OER) in ...